芯语教育课程包 · 零基础专项 · 08

零基础通关课程升级方案
16 课 · 从会打开到做出作品

先诊断 12 课断点,再给出逐课讲解脚本、演示步骤与通关检查点

对象零基础学生
未接触过编程
课时16 次 × 90 分钟
四阶段递进
目标课课有检查点
阶段有作品
版本v1.1 · 2026-10
怎么用这份方案:这是面向零基础的独立 16 课方案,和 02《教师课程包·12 课时》并用。已有编程基础或高校通识班继续用 12 课;零基础班、社团启蒙班、中小学课后服务班按本方案执行。每课都配“讲解脚本—演示步骤—学生任务—通关检查点—卡点救场”,教师可以照着讲、照着做。

一、先把问题说透:12 课对零基础卡在哪里

我们把 02 的 12 课逐课对照“零基础学生第一次接触电脑编程”的真实起点,发现 6 个断点。升级方案就是逐条补上这 6 个断点。

序号断点具体表现升级做法
1没有“第一次开机”第 1 课就要求区分 A/B 轨、找四类节点,零基础学生连客户端首页都没认全。新增第 1—2 课:认识界面、运行、停止、找回窗口;只做“看见结果”这一件事。
2概念没有具体经验第 3 课直接讲“变量回写”,学生还没亲手让一个数字变过三次。第 3 课先“改数字看变化”,第 5 课才正式命名“变量”,先体验后定义。
3证据要求过高第 2 课就要求读轨迹、第 4 课要求写真值表,抽象符号一步到位。轨迹改成“三色贴纸法”,真值表改成“两条路线图”,先画后写。
4A 轨到 B 轨断崖第 7 课直接读 3D 贪吃蛇完整源码,缺少单文件、2D 画布的过渡。第 10—12 课做缓冲:函数 → 2D 画布 → 单文件 9S,再进第 12 课贪吃蛇 3D。
5出错没有救场常见错误只“列出”,没告诉学生卡住 90 秒后具体按哪里。新增“90 秒急救卡”和 12 条错误急救表,贴在课桌角。
6没有通关门槛12 课没有一课一检查点,学没学会靠感觉,掉队后无法补。每课 3 条可观察检查点 + 阶段通关门槛 + 补课包,未过不进下一阶段。
小结:问题不在内容多少,而在起点没铺、台阶太高、出错没人管、学会没标准。升级的重点是补台阶、补脚本、补检查点。

二、16 课总课表(四阶段)

阶段课次主题核心概念学生产出通关检查点
一
会打开
会运行
1第一次开机:认识芯语创作客户端首页、示例库、运行、停止、窗口找回运行截图 1 张 + 界面 5 个区域标注能独立打开并运行一个示例
2看懂顺序:一句话一句话执行顺序、输出、等待、舞台把 3 句输出改成自己的话能说出“先做什么、后做什么”
3会改一处:数字、文字、颜色参数、只改一处、改后必运行改造前后对比截图能只改一处并说清变化
4单步与轨迹:程序怎么走单步、轨迹、执行位置三色贴纸轨迹图能预测下一步并验证
二
会读
会改
5变量:程序记住的东西变量、赋值、输入、回写三次输入记录表能指出变量在哪、值是多少
6条件:如果/否则比较、布尔、且/或、分支两条路线图能判断条件真假并走对分支
7循环:重复而不失控当循环、从…到…、次数上限循环次数实验表能改上限并解释为什么停
8状态:分数、生命、多个对象累积、列表、增删查分数预测表能预测 3 轮后的分数
三
会写
会调
9事件与按键:让作品动起来按键函数、定时器、帧刷新按键控制小方块能解释“按一下发生了什么”
10函数:把重复包成一块函数定义、调用、参数、返回自写 2 个函数能调用自己写的函数
112D 画布:自己画界面画布、画文本、画矩形、颜色2D 小画板能画出文字和方块
12原生 9S 阅读:贪吃蛇 3D源码结构、3D 场景、对象列表、音效源码行对应表 + 4D 截图能定位 5 个关键 API
四
会做
会讲
13原生 9S 改造:俄罗斯方块 3D / 打飞机 3D顶部配置区、一次只改一处、VM 验证改造前后差异记录能改一处并重新跑通
14游戏闭环:碰撞、计分、生命、音效碰撞判定、计分、生命、音效打飞机 3D 规则解剖图能讲清一局游戏的四要素
15AI 协作与验收:让 AI 帮你,不让 AI 骗你需求描述、模板路由、来源验收提示词 + 验收单能判断原生/预览/原型
16综合项目:做出并讲清自己的作品需求、改造、测试、表达可运行作品 + 3 分钟答辩作品能运行、能解释、能复现

三、每课 90 分钟标准节奏

环节时间教师做什么学生做什么
开场唤醒5′用上一课作品开场,问一个只需一句话回答的问题。举手回答,打开客户端。
讲解脚本12′照本课“讲解脚本”念 3—5 句,不超过 3 个新词。在任务单上圈出新词。
教师演示10′按“演示步骤”做一遍,故意留一个错误并当场修好。看、记、跟读操作口令。
跟着做15′喊口令,全班同步做一遍保底任务。完成保底任务,举手示意。
自己做28′巡视,只对卡住超过 90 秒的学生出手。标准任务 + 自选挑战任务。
展示与检查15′抽 2 组展示,按检查点逐条打勾。互评、补做、贴通关贴纸。
出口条5′发一张 3 行小条,收齐才算下课。写“我改了/我看到的/我还想问”。
三遍法:每个新操作至少走三遍:教师做一遍(看),全班跟一遍(仿),学生自己再做一遍(独立)。三遍没走完,先别急着讲下一个概念。

四、16 课逐课教学脚本

01

第一次开机:认识芯语创作客户端

阶段一 · 会打开
本课只做打开、运行、停止、找回窗口新词示例库、运行作品、作品舞台

讲解脚本(照念)

“今天我们不做游戏,只学会三件事:打开它、让它跑、让它停。中间这一块叫作品舞台,所有结果都在这里出现。左边是示例库,点一个名字就能载入。记住两个按钮:运行作品、停止。”

演示步骤

  1. 双击桌面“芯语创作客户端”,指着首页说“这是我们的工作台”。
  2. 点“示例库”,载入《星际寻宝》,点“运行作品”。
  3. 指着舞台上的输出逐句读,再点“停止”。
  4. 故意把窗口最小化,演示从任务栏找回。
  5. 再运行一次,让学生数“一共出现了几句话”。

学生任务

保底:独立完成一次“载入—运行—停止”,截 1 张图。标准:在截图上标出首页、示例库、源码区、舞台、运行按钮 5 个区域。挑战:换一个示例再跑一遍,说出两个示例的相同点。

通关检查点

1不看别人,能自己打开客户端并载入示例。
2能指出作品舞台,并说出“结果在这里出现”。
3能按“停止”,再从任务栏找回窗口。

卡点救场

图标找不到:从开始菜单搜“芯语创作客户端”。点了没反应:看任务栏是否已有窗口;仍无则重启客户端。舞台空白:先点“运行作品”,再看是否停在“源码”标签。

02

看懂顺序:一句话一句话执行

阶段一 · 会打开
本课只做顺序、输出、等待新词顺序执行、输出、等待

讲解脚本

“程序像排队打饭,一句做完才做下一句,这就叫顺序执行。输出就是让舞台说话。等待就是让程序停一下再继续。今天不改逻辑,只改说话的内容。”

演示步骤

  1. 打开《星际寻宝》源码,从上到下逐行指着读。
  2. 把第一句输出改成“大家好,我是小芯”,运行。
  3. 在两句之间加一个等待,运行并让学生感受停顿。
  4. 把顺序颠倒,运行,问“结果顺序变了吗”。
  5. 恢复原样,强调“改完必须再运行”。

学生任务

保底:改 1 句输出为自己想说的话并运行成功。标准:写 3 句有先后关系的输出,说明为什么不能颠倒。挑战:加一个等待,让最后一句延迟出现。

通关检查点

1能用自己的话说出“顺序执行”。
2改的 1 句输出能成功显示。
3能按“先……再……最后……”复述自己程序。

卡点救场

改了没变化:没点运行或没保存。文字全是拼音:输入法没切中文。报错红字:先检查引号是否成对。

03

会改一处:数字、文字、颜色

阶段一 · 会打开
本课只做参数、只改一处、改后必运行新词参数、对比

讲解脚本

“程序里能改的数字、文字、颜色,都叫参数。今天立一条规矩:一次只改一处。改完必须运行,把改前和改后放在一起看,这叫对比。”

演示步骤

  1. 载入《俄罗斯方块 3D》,找到顶部配置区的颜色和下落帧。
  2. 只改一个颜色,保存,原生运行,截图。
  3. 恢复,再只改下落帧,运行,说明手感变化。
  4. 同时改两处,运行,问“现在知道是哪一处起作用吗”。
  5. 回到“只改一处”,把方法写进任务单。

学生任务

保底:只改一个颜色并运行成功,交改造前后截图。标准:再改一个数字参数,用一句话说明变化。挑战:给同伴设计“猜我改了哪一处”的小游戏。

通关检查点

1能指出顶部配置区在哪里。
2只改一处并能说清前后差异。
3知道“同时改两处无法判断因果”。

卡点救场

3D 窗口没出现:看任务栏,或点“停止”后重开。改完报错:先恢复上一版,再只改一个字重试。找不到配置区:拉到源码最上方,找“可改配置”注释块。

04

单步与轨迹:程序怎么走

阶段一 · 会打开
本课只做单步、轨迹、执行位置新词单步、轨迹、当前执行

讲解脚本

“运行是一口气跑完,单步是一步一停。每停一次,轨迹就记一笔:走到哪、变量是多少。会看轨迹,你就有了证据,不再靠猜。”

演示步骤

  1. 载入《猜数字》,点“单步”,指给学生看高亮位置。
  2. 连点 3 次“下一步”,每次让学生先猜变量值。
  3. 打开“轨迹”,找到刚才 3 步的记录。
  4. 改用连续运行,对比“一次跑完看不到中间”。
  5. 发三色贴纸:绿=执行、黄=变量、红=没懂。

学生任务

保底:单步 3 次并贴出 3 张轨迹贴纸。标准:先预测再验证,记录 1 次预测错误。挑战:用轨迹解释“为什么第 4 步进了如果分支”。

通关检查点

1能独立进入单步模式。
2能在轨迹里找到“当前执行”那一行。
3能说出一次“我猜错了,实际是……”。

卡点救场

下一步是灰的:程序在等输入或已结束,先看舞台提示。轨迹空白:先点“轨迹”标签再单步。单步太快:每步之间让学生把手举起来再放下。

05

变量:程序记住的东西

阶段二 · 会读
本课只做变量、赋值、输入、回写新词变量、赋值、输入

讲解脚本

“变量就是一个有名字的盒子,里面装一个值。赋值就是往盒子里放东西。输入就是让用户往盒子里放。盒子只有一个,所以新值会盖掉旧值。”

演示步骤

  1. 在黑板画 3 个盒子:分数、猜测次数、玩家猜测。
  2. 运行《猜数字》,输入 9,指给学生看“玩家猜测”变成 9。
  3. 再输入 2,强调旧值被盖掉。
  4. 打开轨迹,找到三次“猜测次数”的变化。
  5. 把初始值改成别的数,再跑,问“哪个盒子先变”。

学生任务

保底:完成 9、2、7 三次输入并填记录表。标准:指出三个变量各自在第几步变化。挑战:设计 3 个输入,让“猜测次数”刚好到 3。

通关检查点

1能指出一个变量名和它当前的值。
2能说出“输入会写进哪个变量”。
3能解释“为什么新值会盖掉旧值”。

卡点救场

输入字母没反应:数字框只收数字。变量看不到:答案变量被隐藏,看轨迹或调试面板。记录表不会填:只填“输入值、变量值、输出”三列。

06

条件:如果/否则

阶段二 · 会读
本课只做比较、布尔、分支新词条件、真、假、分支

讲解脚本

“条件就是一句能回答真或假的话,比如‘猜测大于答案’。真,走如果这一边;假,走否则这一边。两条路只能走一条,这就是分支。”

演示步骤

  1. 黑板写两条路:左“大了”,右“小了”,中间写条件。
  2. 输入 9,让学生判断条件真假,再看程序走哪边。
  3. 输入 2,走另一边;输入答案,走“猜中”。
  4. 把“大于”改成“小于”,运行,观察提示反了。
  5. 恢复,强调“先写中文,再翻成条件”。

学生任务

保底:画出两条路线图,标出 3 次输入各走哪边。标准:完成 3 行真假记录。挑战:加一条“输入 0 提示超范围”的分支。

通关检查点

1能说出一个条件是真还是假。
2能画出如果/否则两条路。
3知道“=”是赋值,“==”才是比较。

卡点救场

提示反了:比较符号写反。条件永远为真:检查是否用了“=”。嵌套看不懂:先拆成两个独立的如果。

07

循环:重复而不失控

阶段二 · 会读
本课只做当循环、次数上限、退出新词循环、继续条件、退出

讲解脚本

“循环就是反复做同一件事。但必须回答两个问题:什么时候继续?什么时候停?停不下来叫死循环,运行环境会在 200 次时强制刹车。”

演示步骤

  1. 让 3 个学生上台,模拟“猜错就再来一次”。
  2. 打开循环条件,指出两个退出条件:猜中、次数用完。
  3. 把上限 5 改成 3,连续输错,看第 4 次是否还被允许。
  4. 故意删掉“次数 +1”,运行,观察安全保护。
  5. 恢复,强调“循环体里必须让状态变化”。

学生任务

保底:把上限改成 3 并验证。标准:填循环次数实验表,写出退出原因。挑战:设计“3 次内猜中给奖励”的规则。

通关检查点

1能指出循环的继续条件和退出条件。
2改上限后能验证循环提前结束。
3能说出死循环为什么会发生。

卡点救场

改了上限没生效:源码和积木输入框没同步。循环不停:检查循环体里有没有更新次数。程序卡住:点停止,先从“次数 +1”查起。

08

状态:分数、生命、多个对象

阶段二 · 会读
本课只做累积、列表、增删查新词状态、列表、长度

讲解脚本

“分数不会每轮清零,它跨轮保留,这叫状态。游戏里有多个敌机、多颗子弹,就用列表来装:追加是放进去,移除是拿出来,长度是数一数。”

演示步骤

  1. 运行《星际寻宝》,问“分数是重新开始还是一直加”。
  2. 把轮次改 2、分值改 5,先让学生算,再运行。
  3. 再改 4 轮、2 分,验证预测。
  4. 打开打飞机 3D 源码,找到“敌机ID”列表和“列表长度”。
  5. 用黑板画一个抽屉,演示追加、移除。

学生任务

保底:完成 2 轮 × 5 分并预测正确。标准:填“轮次 × 分值 = 总分”表 3 行。挑战:在打飞机源码里找出 3 个列表并说明各装什么。

通关检查点

1能预测循环结束后的总分。
2能指出一个列表和它的长度。
3能区分“状态”和“临时变量”。

卡点救场

预测总错:先只改轮次,再只改分值。列表看不懂:先只记“装东西的抽屉”。变量名混:把两个名字写在便利贴上贴屏幕边。

09

事件与按键:让作品动起来

阶段三 · 会写
本课只做按键函数、定时器、帧刷新新词事件、定时器、帧

讲解脚本

“按键不是程序自己动的,是你按了它才动,这叫事件。定时器让程序每隔几帧自动做一次,这叫刷新。一个作品 = 按键管你,定时器管世界。”

演示步骤

  1. 打开贪吃蛇 3D,按方向键,指着蛇头说“这一下是谁通知了程序”。
  2. 找到“设置按键函数”,读出按键分支。
  3. 找到“设置定时器”,说明每隔几帧移动一格。
  4. 把移动间隔改大,运行,观察变慢。
  5. 恢复,画出“按键→函数→画面”的箭头图。

学生任务

保底:画出“按键→动作→画面”三格箭头图。标准:改一次移动间隔并说明快慢。挑战:在打飞机 3D 里找出“自动开火”对应的定时逻辑。

通关检查点

1能说出“按键触发函数”。
2能指出定时器在源码哪一段。
3知道“帧”是画面刷新的单位。

卡点救场

按键没反应:3D 窗口没获得焦点,先点一下窗口。蛇不动:定时器没启动或游戏结束。改了间隔没变:保存后再运行。

10

函数:把重复包成一块

阶段三 · 会写
本课只做函数定义、调用、参数新词函数、调用、参数

讲解脚本

“同一段话写三遍,不如包成一个函数,起个名字,用的时候喊名字。名字后面括号里的东西叫参数,是每次可以换的值。”

演示步骤

  1. 黑板写“移动战机”在三处重复出现,圈出来。
  2. 指出源码里的“函数 移动战机()”定义。
  3. 演示调用一次,画面变化。
  4. 加一个参数“距离”,让调用时可以换值。
  5. 说明“定义一次,到处调用”。

学生任务

保底:找到并调用一个现成函数,让画面变化。标准:写一个只含 2 句输出的函数并调用 2 次。挑战:给函数加 1 个参数,用两个不同值调用。

通关检查点

1能指出“定义”和“调用”的区别。
2能调用自己写的函数并看到结果。
3能说出一个参数的作用。

卡点救场

调用没反应:函数名拼错或没定义。参数对不上:个数和顺序要一致。函数里输出不显示:检查是否真的调用了。

11

2D 画布:自己画界面

阶段三 · 会写
本课只做画布、画文本、画矩形、颜色新词画布、坐标、颜色值

讲解脚本

“3D 之前先学 2D。画布就是一块白板,坐标决定画在哪,颜色值决定什么颜色。所有绘制都要先拿到画布,再在画布上画。”

演示步骤

  1. 运行一个 2D 示例,指着左上角说“这里是 0,0”。
  2. 演示画一行文字,改坐标,看位置移动。
  3. 演示画一个矩形,改宽高和颜色。
  4. 指出代码里的“九S画布()”作为第一个参数。
  5. 故意漏掉画布参数,展示报错,再补上。

学生任务

保底:画出一行文字和一个方块。标准:把方块移到屏幕右下角。挑战:用 3 种颜色画 3 个方块并排。

通关检查点

1能说出坐标原点在哪。
2能画出文字和矩形。
3知道绘制函数第一个参数是画布。

卡点救场

什么都不显示:检查是否真的调用了绘制、是否在刷新帧里。位置不对:坐标顺序是 X 再 Y。颜色不生效:颜色值要用数值,不是文字。

12

原生 9S 阅读:贪吃蛇 3D

阶段三 · 会写
本课只做源码结构、3D 场景、对象列表、音效新词3D 场景、相机、渲染

讲解脚本

“从今天起我们读完整源码,它由芯语虚拟机直接运行,没有积木视图。读源码只看四件事:场景怎么建、对象怎么加、每帧怎么动、什么时候结束。”

演示步骤

  1. 打开贪吃蛇 3D,先只看顶部配置区。
  2. 找到“创建3D场景”,圈出相机、光源两行。
  3. 找到“创建蛇块”,说明每个蛇块是一个 3D 物体。
  4. 找到“设置按键函数”和“设置定时器”。
  5. 启动 4D 虚拟机玩一局,再回来对应源码。

学生任务

保底:填 5 行“源码行—功能—窗口表现”对应表。标准:改蛇身颜色并重新运行成功。挑战:解释“列表”为什么能表示整条蛇。

通关检查点

1能定位创建 3D 场景、相机、渲染三处。
2能启动 4D 窗口并正常游玩。
3能说出源码某一行对应窗口哪个变化。

卡点救场

找不到积木:B 轨本来就没有,这是设计边界。窗口没出现:看任务栏,或点停止后重开。改完跑不起来:先看资源路径和引号。

13

原生 9S 改造:俄罗斯方块 3D / 打飞机 3D

阶段四 · 会做
本课只做顶部配置区、一次只改一处、VM 验证新词配置区、回归验证

讲解脚本

“改造不是重写,是找到一个开关,拨一下,再跑一遍。顶部配置区就是给初学者准备的开关面板。改完能跑通、画面有变化,才算改造成功。”

演示步骤

  1. 打开俄罗斯方块 3D 顶部配置区,逐行读颜色、速度、开关。
  2. 只改方块颜色,保存,4D 运行,截图。
  3. 打开打飞机 3D,读“玩家速度、子弹速度、开火间隔、初始生命”。
  4. 只改“初始生命”,运行,观察生命数。
  5. 恢复原值,强调“记录改前改后”。

学生任务

保底:完成一次颜色改造并跑通。标准:完成一次数字参数改造并写差异说明。挑战:做“改两处但分开验证”的对照实验。

通关检查点

1能找到顶部配置区并读懂 5 个配置项。
2改一处后能重新跑通。
3能提交改造前后差异记录。

卡点救场

改坏无法运行:恢复原值,再一次只改一处。改了没效果:确认改的是正在运行的那份源码。窗口重叠:先停止再运行。

14

游戏闭环:碰撞、计分、生命、音效

阶段四 · 会做
本课只做碰撞判定、计分、生命、音效新词碰撞、得分、生命值

讲解脚本

“一个能玩的游戏要有四件事:打中了没有、加不加分、撞了扣不扣命、有没有声音。打飞机 3D 把这四件事写全了,我们拆开看。”

演示步骤

  1. 玩一局打飞机 3D,指着得分和生命。
  2. 找到“检测碰撞”,读出子弹与敌机的差值判断。
  3. 找到“分数 = 分数 + 10”,说明计分。
  4. 找到“生命 = 生命 - 1”和结束条件。
  5. 找到“播放音效文件”,说明开火、爆炸、结束三种声音。

学生任务

保底:画出“子弹→敌机→加分→声音”闭环图。标准:把击中得分从 10 改成 20 并验证。挑战:把初始生命改成 2,体验难度并说明。

通关检查点

1能说出碰撞判定的三个方向差值。
2能改分值并看到分数变化。
3能说出音效在哪些时刻播放。

卡点救场

打不中:敌机与玩家距离设置太远,先别改判定范围。没声音:确认运行的是 4D 虚拟机且资源目录存在。分数不涨:检查子弹列表是否真的删除了敌机。

15

AI 协作与验收:让 AI 帮你,不让 AI 骗你

阶段四 · 会做
本课只做需求描述、模板路由、来源验收新词提示词、模板路由、验收

讲解脚本

“AI 不是替你写完整游戏,它先判断你的需求该用哪个模板,再帮你改。你要做的是说清楚需求,然后验收:来源是什么、能不能跑、哪里是 AI 改的。”

演示步骤

  1. 对比两条需求:“做个游戏”与“做一个能开火、能计分的 3D 打飞机”。
  2. 用后一条生成,看界面显示的来源标签。
  3. 指出“原生 9S 源码模板”与“内嵌预览”的区别。
  4. 打开验收单,逐项打勾:来源、运行、中文、AI 声明。
  5. 把一条不合格的描述改写成可验收描述。

学生任务

保底:完成一次模板路由并填验收单 4 项。标准:写一条包含目标、规则、反馈、限制的需求。挑战:识别一条“把预览说成原生”的错误说明并纠正。

通关检查点

1能写出 4 要素齐全的需求。
2能判断结果是原生模板、内嵌预览还是教学原型。
3能完成一份 AI 使用与来源声明。

卡点救场

生成结果不对:需求里补上规则和限制。分不清来源:看来源标签和“完整 9S 源码”入口。AI 声明不会写:按“用了什么、改了哪里、怎么验证”三句写。

16

综合项目:做出并讲清自己的作品

阶段四 · 会做
本课只做需求、改造、测试、表达新词可运行、可解释、可复现

讲解脚本

“最后一课不看谁做得大,看谁讲得清。作品要过三关:能运行、能解释一处关键代码、别人拿到能复现。三个人一小组,互相当评委。”

演示步骤

  1. 展示一份合格作品文档:目标、玩法、来源、AI 声明、限制。
  2. 演示 3 分钟答辩结构:目标—演示—一处代码—一个困难—下一步。
  3. 用检查表现场给示例作品打分。
  4. 让学生互测:把作品发给同伴,按说明运行。
  5. 收齐作品包、答辩记录、反思条。

学生任务

保底:提交一个能运行的作品 + 3 分钟答辩。标准:指出一处自己改的代码并解释因果。挑战:根据同伴反馈完成一次迭代并复测。

通关检查点

1作品能在教师机上运行。
2能指出并解释至少一处自己改的代码。
3同伴按文档能复现。

卡点救场

作品跑不起来:回到上一版可运行状态,再逐步加回改动。讲不清:只说“我改了哪里、画面哪里变了”。不能复现:补运行说明和资源文件。

五、六条课堂做法(以通关为目标)

课前一分钟自检每课开始前,学生按 4 项清单自检:客户端能开、示例能载入、舞台有画面、输入法中文。任何一项不通过,先修环境再上课。
90 秒急救卡卡住先等 90 秒,按“看提示—回到上一版—只改一处—举手”四步自救。教师只对超时学生出手,避免全班依赖。
一课一检查点每课 3 条可观察检查点,全部打勾才贴“通关贴纸”。未过者进入补课包,不带着漏洞进下一阶段。
三层任务保底任务人人必做,标准任务大多数完成,挑战任务供学有余力者。评价只看“保底 + 标准”,挑战只加分不扣分。
阶段门槛阶段一过“能运行会改一处”,阶段二过“能预测能解释”,阶段三过“能写函数能读源码”,阶段四过“作品能跑能讲”。
同伴互测每阶段末交换作品,按说明运行。跑不起来,先补运行说明和资源文件;同伴互测看的是文档能否让别人复现。

六、课堂错误急救表(贴课桌角)

序号现象先做什么还不行怎么办
1点运行没反应看是否在“源码”标签、是否已保存停止后重新运行
2舞台空白向下滚动到作品舞台换一个示例验证环境
3改了没变化确认改的是当前项目并保存关闭重开项目
4红字报错先查引号、括号是否成对恢复上一版,只改一处
5输入没反应确认是数字输入框、按了回车改用鼠标点确认按钮
63D 窗口不见看任务栏、点“原生运行”停止后重开;确认 4D 虚拟机
73D 里按键无效先点一下 3D 窗口获得焦点关闭窗口重新运行
8没有声音确认 4D 运行、资源目录存在换一台机器对比
9循环停不下来点停止,查循环体是否更新次数恢复上一版
10分数不增加查加分语句是否在碰撞分支内用轨迹确认是否进入分支
11文字变拼音切换中文输入法先用英文验证,再补中文
12作品发给别人跑不了补运行说明和资源文件导出完整 `.9s` 或工程包

七、评价与通关标准

维度通关(合格)良好优秀
能运行能独立打开并运行示例能改造一处并跑通能独立完成一个小作品
能解释能说出先后顺序能解释一个条件或循环能用轨迹/源码行举证
能迁移会改颜色、数字会改规则参数能把方法用到新模板
能表达能交截图能写改造说明能 3 分钟答辩并接受追问
能协作能按说明运行同伴作品能给出 1 条有效反馈能根据反馈迭代并复测
通关规则:四阶段各自设一道门槛,阶段内 16 课允许 2 课补考。补考只考“保底任务 + 检查点”,不考挑战任务。这样既守住底线,又不把零基础学生挡在门外。

八、与现有 12 课、8 课压缩的对应

本方案对应 02 的 12 课说明
第 1—2 课新增补“第一次开机”和“顺序执行”,零基础必需。
第 3—4 课第 1—2 课把“改一处”和“单步轨迹”拆开,降低抽象坡度。
第 5—8 课第 3—6 课变量、条件、循环、状态,节奏放慢一倍,每课只讲一个概念。
第 9—11 课新增补事件、函数、2D 画布,填平 A 轨到 B 轨的断崖。
第 12—14 课第 7—8、10 课贪吃蛇 3D 阅读、两款 3D 改造、游戏闭环解剖。
第 15—16 课第 9、11—12 课AI 验收、作品表达与答辩,压缩但不省略。

九、教师备课清单(每课 10 分钟搞定)

1打开本课对应示例,确认能运行;3D 课确认 4D 虚拟机窗口能弹出。
2把这节课的“讲解脚本”读一遍,控制在 3 个新词以内。
3准备一处“故意改错”的演示,让学生看到出错和修复。
4打印本课任务单和检查点表,每人一份。
5预设两个可能卡住的点,把急救表对应条目写在黑板角。
6确认补课包位置:上一课保底任务 + 检查点,供掉队学生课后补。

十、给家长和学生的一张说明

  1. 不要求先懂代码。先会运行、会改一处,再慢慢懂原理,这是本课程的设计顺序。
  2. 每节课都有检查点。三个小动作做到了才算过关,不靠“感觉学会了”。
  3. 课程结束交一个作品。第 16 课每位学生提交一个可运行、能讲清的作品;基础弱的学生可以走保底路径,完成度按检查点评价。
边界说明:本方案是教学建议,不表示官方审定,也不承诺统一的通关结果。16 课按每课 90 分钟设计;如学校为 40—45 分钟一节,请把每课拆成两节,按“讲解+跟做”与“自己做+展示”分开,不要压缩练习时间。