芯语教育课程包 · 教学法 · 10

软件与游戏开发教学法
教师怎么教,学生怎么跟着做

传统教材教法迁移 · 写软件 7 步 · 做游戏 9 步 · 两份完整课例 · 话术与评价

对象授课教师
教研员与家长
方法结果先行 · 三遍法
一次只改一处
课例软件课 2 课时
游戏课 2 课时
版本v1.1 · 2026-10
这份手册解决什么问题:很多老师会运行示例,但不知道怎么带学生“从零写出一个软件/游戏”。本手册把传统教材的教法拆成可执行动作:教师说什么、演示哪几步、学生做到什么算过关、卡住怎么救。配套教材见《09 芯语中文编程教材》,逐课脚本见《08 零基础通关课程升级方案》。

一、传统教材教法,怎么迁移到中文编程

传统教材做法编程课对应做法为什么有效
先给例题,再讲知识点先运行成品,再拆源码零基础先建立“结果感”,避免被符号吓退。
例题—讲解—练习—作业运行—拆解—改一处—自己做每节课都有可观察产出,不靠“听懂了”。
教师板书推导教师现场敲代码并故意出错再修好学生看到“错误是过程”,不怕报错。
课后习题巩固给一个模板,只改一处并说明因果改造比空白默写更适合初学者。
单元测验阶段通关检查点 + 作品答辩用运行证据代替纸面记忆。
课堂上的四步:教师做一遍,全班跟着做一遍,学生自己再做一遍,最后换一个模板再做一遍。四步走完,再讲下一个概念。

二、每节课的 90 分钟标准脚本

分钟环节教师动作学生动作
0—5开场唤醒运行上一课作品,问一个一句话能答的问题。回答、打开客户端、自检环境。
5—17讲解脚本照本课脚本念 3—5 句,最多 3 个新词。在任务单圈出新词。
17—27教师演示做一遍,故意留一个错误并当场修好。看、记、跟读操作口令。
27—42全班跟做喊口令,全班同步完成保底任务。完成保底任务,举手示意。
42—70独立练习巡视,只对卡住超过 90 秒的学生出手。标准任务 + 自选挑战任务。
70—85展示与检查抽 2 组展示,按 3 条检查点逐条打勾。互评、补做、贴通关贴纸。
85—90出口条发 3 行小条,收齐才下课。写“我改了/我看到的/我还想问”。
课堂口令(直接用):“先运行,再读代码”“一次只改一处”“改完必须再运行”“卡住 90 秒,按急救卡走”“做完举手,不要替同桌做”。

三、教写软件的 7 步法

以《待办清单》为例。每一步都有“教师怎么讲、学生怎么做、过关检查点、常见错误”。

步步骤教师怎么讲 / 怎么演示学生怎么做过关检查点
1需求一句话“今天做一个能记作业的小软件:能显示清单、能上下选、能标记完成。”只讲一句话,不展开。用自己的话写下“给谁用、做什么、怎么算完成”。三要素齐全
2画界面在黑板上画三个框:标题区、清单区、操作提示区。在纸上画出自己的界面草图,标出文字和选中高亮。能指出三个区域
3定数据“清单用列表装,完成状态也用列表装,当前选第几项用一个变量。”写出三个名字:事项、已完成、选中。能说出每个数据装什么
4画流程“打开→画界面→按键→改数据→重画界面”,画成环。照画一遍流程环,标出按键改哪个数据。能指着环讲一遍
5搭骨架演示创建窗口、九S画布、设置绘制函数、设置按键函数四行。跟着敲四行,运行出空窗口。空窗口能出现
6填功能一次只加一个动作:先画标题,再画清单,再加上下选择,最后加空格完成。每加一个动作运行一次,记录变化。四个动作各运行过一次
7测试交付带学生走三条测试:正常选择、空格完成、按 R 重置。填三条测试记录,导出 `.9s`,写运行说明。三条测试全通过
教写软件最容易犯的错:一上来就讲完整源码。零基础学生需要“空窗口→一个标题→一行清单→一个按键”的增量过程。每加一个动作都要运行,让软件“长出来”。

软件课板书模板

需求:给同学用的作业清单 界面:标题 / 清单 / 提示 数据:事项[] 已完成[] 选中 流程:画 → 按键 → 改数据 → 重画 骨架:窗口 → 画布 → 绘制函数 → 按键函数 功能:标题 → 清单 → 上下 → 空格 测试:选择 / 完成 / 重置

四、教做游戏的 9 步法

以《打砖块》为例。游戏教学的关键是“先核心循环,再逐层加规则”,不要按美术、音效、界面的顺序讲。

步步骤教师怎么讲 / 怎么演示学生怎么做过关检查点
1核心循环“游戏就是一帧一帧重复:球动、挡板动、碰撞、重画。”先只让球动。让一个方块每帧移动 5 像素,碰到边界反弹。方块能来回移动
2玩家输入“按键改变挡板位置,松手不会自己动。”加左右按键,挡住方块。按键能控制挡板
3世界更新“子弹/敌机/水果都放在列表里,每帧统一更新。”用列表装 3 个移动物体。列表长度能变化
4碰撞判定“比较两个物体的 x、y 差值,进入范围就算撞上。”给球和挡板加碰撞反弹。撞上会反弹
5计分与生命“撞成功加分,漏掉扣命,命为 0 就结束。”加分数、生命、结束状态。分数会涨、生命会掉
6音效反馈“开火、击中、结束三个时刻各放一个音效。”在三处加播放音效。三个时刻都有声音
7难度曲线“分数越高,速度越快,但要有上限。”让速度随分数增加并封顶。越玩越快但不失控
8界面与重开“分数、生命、操作提示、结束提示、R 重开,一个都不能少。”补齐 HUD 和结束画面。结束能按 R 重开
9测试“连续玩 3 局:第一局正常,第二局故意漏,第三局乱按键。”填测试记录,截图,导出 `.9s`。三局无崩溃

游戏课板书模板

核心循环:更新 → 碰撞 → 绘制 输入:← →(或方向键 + 空格) 世界:砖块[] 子弹[] 粒子[] 碰撞:差值在范围内 反馈:分数 +10 / 生命 -1 / 音效 难度:速度 = 基础 + 分数/系数(封顶) 界面:分数 生命 提示 结束 R 测试:正常 / 漏掉 / 乱按

五、课堂常用教学手段

代码走查 5 问①这段代码从哪开始?②改了哪个变量?③条件什么时候为真?④哪一行画到屏幕上?⑤如果删掉这一行会怎样?
结对编程一人当驾驶员敲代码,一人当领航员读需求、找错误;每 10 分钟交换。领航员不许抢键盘。
错误急救 90 秒卡住先等 90 秒:看提示→回上一版→只改一处→举手。教师只对超时学生出手,避免全班依赖。
分层任务保底(人人做)→标准(大多数做)→挑战(学有余力)。评价只看保底+标准,挑战只加分不扣分。
同伴互测交换作品,按对方写的运行说明操作。跑不起来算文档问题,倒逼学生写清步骤。
错误示范法教师故意写错一个符号,让学生找。学生看到“报错—定位—修复”的完整过程,才不怕错误。
口头解释法每完成一步,学生必须用“因为……所以……”说一句。说不清就是没懂,回去再运行一次。
三色贴纸绿=我完成了,黄=我卡住了,红=我需要老师。贴在屏幕边,教师一眼看到全班状态。

六、完整课例 A:软件课《待办清单》2 课时

第 1 课时:看懂与改造

环节时间活动
导入5′教师打开待办清单,问“这像不像手机里的备忘录?它记住的是什么?”
观察15′找四处:事项列表、已完成列表、选中变量、绘制函数。
讲解10′软件 = 数据 + 界面 + 操作 + 刷新;按键改数据,数据变了就重画。
跟做30′把第一条待办改成自己的作业;把选中高亮颜色改成绿色;运行验证。
展示15′两名学生展示改造前后,说出改了哪一行。
出口条5′写出“软件四件事”。

第 2 课时:加一个功能

环节时间活动
复习5′回顾四项数据,指出空格完成写在哪。
示范10′教师演示“按 R 重置”的实现:清空列表、重新追加、重画。
练习40′任务:加“已完成数量”显示;再加“全部完成”提示。每加一项运行一次。
互测20′交换作品,按说明完成三条待办,检查计数是否正确。
总结15′导出 `.9s`;写 5 行作品说明;回答“数据在哪、界面在哪、操作在哪”。

七、完整课例 B:游戏课《打砖块》2 课时

第 1 课时:让球动起来

环节时间活动
导入5′玩 30 秒打砖块,问“球为什么会自己动?”
拆循环15′在黑板画“更新→碰撞→绘制”的循环,指出定时器。
示范10′教师只写球移动和边界反弹,运行给学生看。
跟做35′学生让球动起来、碰墙反弹;再改球速,比较手感。
展示15′展示“改了球速”的前后对比,用“因为……所以……”解释。
出口条5′写出游戏循环的三件事。

第 2 课时:做成完整游戏

环节时间活动
复习5′回顾循环三件事,问“挡板碰撞写在哪一步?”
分层任务45′保底:加挡板碰撞;标准:加砖块消除与计分;挑战:加生命与结束画面。
调试15′用急救卡处理“球穿过去了”“分数不涨”“游戏不结束”三类问题。
试玩15′三人一组连续玩 3 局,记录崩溃、卡死、分数异常。
总结10′导出 `.9s`;写测试记录;说出“哪一处是自己改的”。

八、评价证据与教师话术

证据类型合格良好优秀
运行证据能运行示例能运行自己改造的版本能连续玩 3 局无崩溃
改造证据改过一处能说清改前改后能控制变量做两组对照
解释证据能说先后顺序能解释一个条件/循环能指着源码行解释因果
迁移证据会改颜色/数字会改规则参数能把方法用到另一个模板

教师话术 12 句

  1. “先别改,先运行一次,看看它本来长什么样。”
  2. “你改的是哪一处?只指一行给我看。”
  3. “改完运行了吗?把改前和改后放一起说。”
  4. “卡住 90 秒了吗?按急救卡走一遍再叫我。”
  5. “不要背代码,告诉我这一行让画面哪里变了。”
  6. “这个报错不可怕,我们先看它指到哪一行。”
  7. “你刚才说‘因为……所以……’,再完整说一遍。”
  8. “先做保底任务,标准任务做完再挑战。”
  9. “同桌的作品你能按说明跑起来吗?跑不起来就是文档要改。”
  10. “这次只改一个数,不要同时改颜色和速度。”
  11. “你不需要记住全部 API,只需要会查、会试、会验证。”
  12. “作品能跑、能讲、别人能复现,才算完成。”

九、16 课落地排期建议

周次内容教研动作
第 1—2 周第 1—4 课:会打开、会运行全员过“运行+改一处+单步”检查点;未过者进补课包。
第 3—4 周第 5—8 课:变量、条件、循环、列表每课一次 10 分钟组内走查,收集典型错误进急救表。
第 5—6 周第 9—12 课:函数、事件、2D、3D同课异构:一位教师讲软件,一位讲游戏,比较学生作品。
第 7—8 周第 13—16 课:改造与项目作品互测、答辩、量规评分;优秀作品进模板社区。
教研建议:每周固定一次 20 分钟“错误复盘”,只讨论三类问题:学生最常见的错、教师最难讲的点、下一课要补的台阶。不要讨论“课时够不够”,先讨论“哪一步没铺平”。

十、项目结构怎么讲:形与理、阳层与阴层、五行板块

这一节只对已经能写小项目的班级讲,零基础前 12 课不要提前引入。讲的时候按“先代码、后名字”的顺序,学生才不会把概念当口号。

第一步:先讲形与理

让学生打开《猜数字》,一边看积木,一边看源码,改一个数字,两边都变。结论很简单:积木和源码是同一份程序的两种看法,共用一棵语法树。形是看见的样子,理是写下来的规则。先让学生亲眼看到同步,再提这两个词。

第二步:再讲阳层与阴层

拿一段真实源码,指着阳层说:“这里放别人要用的东西:常量、结构体、公共函数。”再指阴层:“这里放内部怎么做,外部不用知道。”用“手机”作比喻:阳层是屏幕和按钮,阴层是里面的电路,用户按按钮,不需要拆电路。

阳层 { 常量 窗口宽度 = 480 公共 函数 取分数(数据 -> 游戏数据) -> 整数型 { 返回 数据.分数 } } 阴层 { 私有 函数 _加分(数据 -> 游戏数据, 分值 -> 整数型) { 数据.分数 = 数据.分数 + 分值 } }

第三步:最后讲金木水火土

不要从“五行”讲起,从职责讲起。以《俄罗斯方块》完整版为例,让学生在源码里找五类公共函数:

板块职责在课堂上怎么问
金初始化与校验“游戏刚开始时,谁把数据准备好?”
木生成与变换“新方块从哪来?旋转是谁做的?”
水移动与下落“左右移动和自动下落分别在哪?”
火消行、计分、等级“消掉一行以后,分数是谁算的?”
土渲染与界面“最后把画面画出来的是哪一段?”

讲完职责再补一句:金木水火土是五类职责的标签,不规定执行顺序。程序还是由主循环按需要调用。这样既讲清了设计,也不会把标签讲成玄学。

三个不要

检查点

1能在源码里指出阳层、阴层各一段。
2能说出金、木、水、火、土各一个公共函数。
3能解释“五行是职责分类,不是执行顺序”。

十一、教学资料的合规边界

课程包会发给学校、教师和家长,以下几条在编写和授课时都要守住。

事项要求
官方审定不得写成“已通过教育部审定/已备案”。课标对照是教学建议,是否备案由学校或机构按当地要求办理。
学习效果不得承诺“人人学会”“百分百通关”。可以写教学目标、检查点和补课机制,但不承诺统一结果。
技术与模型对外资料不写模型厂商、型号、密钥、代理地址;统一称“芯语 AI 引擎/AI 服务”。
未成年人信息课堂展示、作品分享、截图与问卷不得收集姓名、身份证号、住址、电话等个人信息。
素材与课程版权模板、截图、音效、示例代码与课程包文本注明绵阳九艾斯科技有限公司版权;保留署名,不擅自转售或删改后对外发布。使用第三方素材须有授权,或替换为自制素材。
AI 生成内容AI 参与的部分要标注,并由教师或学生人工复核;不得把内嵌预览说成原生 9S 源码。
价格与收款官网不展示价格、收款码和开通流程;版本说明、机器码与授权导入只在客户端“进阶版”页面出现。
版本一致课程包、官网、客户端中的课数、模板数、版本号要一致;改一处要同步检查其余位置。
提醒:以上是资料编写与课堂使用的自查清单,不构成法律意见。涉及办学许可、教育应用备案、未成年人保护和消费者权益的具体要求,请以当地主管部门和学校规定为准。